Jeux de livres

par Laurence de Coulon

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Certains textes jeunesse sont tellement bons qu’ils donnent naissance à des suites. D’autres engendrent carrément des jeux de société. Si l’intérêt est évident pour le tiroir-caisse d’un heureux éditeur, quel est le bénéfice pour les petits lecteurs et leurs parents?

Quand un enfant entre dans une histoire, il pénètre aussi dans un univers visuel. Et les livres de La famille Souris savent bien mettre les illustrations en avant, avec leurs dessins remplis de détails et un texte court relégué en bas de page. Et que voit-on? D’abord les personnages principaux : des petits animaux, des souris grises qu’on imagine soyeuses, un peu joufflues, au museau tendre et expressif, et aux yeux pétillants. Habillés pour que les enfants puissent s’y identifier, quatorze individus forment une famille traditionnelle composée des grands-parents, des parents et de leurs nombreux enfants, une famille qui donne envie de se blottir dans des bras chauds. Elle évolue dans un magnifique décor naturel. Des étangs, des arbres, des baies et des feuilles, le tout à hauteur de souris. Du coup, les insectes et les oiseaux paraissent étrangement grands, et avec les aquarelles détaillées de leur créateur Kazuo Iwamura, le monde devient merveilleux.

Quand les illustrations occupent une place aussi importante, il semble tout naturel de les retrouver dans un loto d’images. Le jeu devient une prolongation de la lecture et l’immersion dans cet univers visuel dure encore plus longtemps. Le loto, comme il fonctionne avec des dessins, convient aux petits dès 3 ans. Ses cartes « Feuille magique » et « Champignons » permettent des rebondissements inattendus dans le cours du jeu, en plus du challenge classique de rapidité offert par le loto. Comme dans la série de La famille Souris, les plus grands peuvent aider les plus petits.

Si certains livres mettent la tendresse et la nature à l’honneur, d’autres dressent un autel à l’humour. Cornebidouille, dont le nom n’invite pas précisément au sérieux, est une sorcière. « Elle était laide, elle ne sentait pas bon, elle avait du poil au menton. Cornebidouille était son nom. » Invoquée par le père de Pierre pour effrayer et convaincre son fils de manger sa soupe, la créature se rend un soir chez le garçon et le menace. Pour bien montrer son mépris et sa colère envers le petit Pierre, elle varie les insultes. Mais le « moustique à lunettes » ne se laisse pas faire et l’invective à son tour, en rimes. Quoi de plus jouissif pour un enfant qu’un livre où les injures sont permises? Comme il n’y a pas de mots grossiers, et que l’imagination, les jeux de mots et l’humour priment, les adultes aussi y trouvent leur compte. Et quand ils sauront que les enseignants du primaire passent par les rimes pour l’apprentissage de la lecture, Cornebidouille aura sans doute trouvé la clef de leur cœur.

Quand un livre met ainsi l’accent sur le langage, il serait dommage de ne pas prolonger le jeu de mots par un jeu de cartes. C’est chose faite avec Le Mistigrouille de Cornebidouille, dès 5 ans. Tout en revisitant le classique Mistigri, ce jeu prolonge les moments de rire avec des rimes à imaginer pour gagner et des injures rigolotes à décliner pour prendre la tête de ce Mistigrouille. Succès assuré avec « Fessue du popotin! », une roue garantit quelques retournements de situation. Et peut-être quelques grincements de dents. S’il n’est pas utile de rappeler les vertus de la lecture, apprendre à perdre fait partie des enseignements du monde du jeu. La célèbre sorcière a aussi ses puzzles, et si l’intelligence linguistique n’est pas la dominante de votre enfant, pourquoi ne pas le faire entrer dans un livre par le sens tactile?

Lecture : Cornebidouille ( 1/4 )

Si l’insolence de Pierre se maintient jusqu’à la conclusion de Cornebidouille, et que son auteur refuse ainsi de donner une morale à l’histoire, de nombreux livres jeunesse, et ce n’est pas nouveau, se chargent de transmettre des messages importants. Ainsi, Le loup qui voulait changer de couleur montre à l’enfant l’importance de s’accepter tel qu’il est. Avec le jeu décliné de l’histoire, les 4-6 ans peuvent s’entraîner de manière ludique à observer, à faire des associations d’idées et à être rapides. Et, comme Le loup qui voulait changer de couleur, les petits sont aussi initiés aux jours de la semaine et aux couleurs.

Le mémo, au même titre que le jeu de cartes ou le puzzle, est une jolie façon de replonger, ou d’entrer dans un univers. Celui d’Une chanson d’ours, par exemple, qui est déjà un jeu en soi. Avec ses grandes illustrations, et son Papa ours à la recherche de son Petit ours dans des décors qui fourmillent de détails, ses couleurs chaudes et son esthétique qu’on a envie de qualifier de vintage, ce livre invite à l’observation.

La forme connue du Cherche et Trouve possède une variante intéressante avec le format géant, unique. Des pages énormes aux couleurs vives, un style numérique fourmillant de détails promettent des heures de contemplation assidues. Et pour ajouter de la compétition à ce qui pourrait être une activité solitaire, il existe maintenant le jeu de société, avec deux plateaux et 80 éléments à trouver. Dès 4 ans (possède trois niveaux de difficultés).

Tout comme les Cherche et Trouve, certains livres sont des jeux cachés. Ainsi Un livre d’Hervé Tullet, qui permet aux enfants de toucher des dessins très minimalistes et d’avoir l’illusion de faire progresser l’histoire en obéissant aux consignes comme appuyer sur un rond ou secouer le livre. Quand il décline la formule avec Oh! Un livre qui fait des sons, l’album est carrément une partition qui amuse follement. Il faut toucher un rond et dire « oh! » au rythme de son apparition sur la page, puis « ah! » et c’est tout un programme ludique et musical par le dessin. Avec ces livres, le lecteur est plus que jamais acteur. Il était donc tout naturel qu’un tel Livre soit prolongé par un jeu, une sorte de loto aux grilles colorées et abstraites à compléter par des ronds.


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